el cazurro ilustrado

18 enero 2005

Postmodernidad

La “terapeutica” vida postmoderna.
Mag Castañón.

Vivimos en un mundo en el que, aunque mucho parece posible, apenas nada o muy poco es probable.

Postmodernidad y postmodernismo son conceptos muy utilizados en la actualidad. Comúnmente se entiende por “postmodernismo” a un conjunto de proposiciones, valores o actitudes que, independientemente del grado de su validez teórica, no puede negarse que existen y funcionan ideológicamente como parte de la cultura, la sensibilidad y la situación de nuestro tiempo. El rechazo a la totalidad y a los “grandes relatos”, el culto al fragmento y a la diferencia, los usos del caos, la ironía, el relativismo, la actitud lúdica, son rasgos de esta sensibilidad , en la que el mercado (el consumismo) ocupa el centro alrededor del cual gira el mundo.
En esta Nueva Era del paradigma cósmico puede decirse, sin exageración, que todo cura todo; la terapia está en todas partes (parece una verdadera “panenterapia”). Los “best sellers” son terapéuticos al igual que los delfines, los caballos, la música, la sonrisa, las mascotas, el masaje, los aromas y todo cuanto admita como sufijo “terapia”; hasta he encontrado defensores de la “vinoterapia”. Para agilizar la curación, bastaría, al parecer, con “dejar fluir la energía” y creer ciegamente (¡ignoramus, ignorabimus!) en la magia o el chamán de turno. Pues es lo cierto que además de los consabidos problemas sociales, psicológicos y filosóficos, también estaríamos acechados, en nuestra nueva era, por constantes “problemas espirituales”, según la denuncia de los conspiradores de Acuario. No bastaría ya con tener una adecuada imagen del yo o hacerse un hombre de provecho, ahora sería preciso también tener los chakras armonizados, saber respirar abdominalmente en ocho tiempos y conocer al menos los rudimentos de la mitología hindú. Para conseguir pareja, ya no bastaría con el tradicional acuerdo entre familias o el amor romántico, sino que habría que rastrear también las correspondencias astrológicas. Y antes de iniciar cualquier empresa de vital importancia, deberíamos tirar los dados del i-ching o las cartas de Tarot. Realmente agotador. En efecto, las exigencias a las que se ve sometido el ciudadano del primer mundo representan ingentes y verdaderamente inagotables fuentes para la continua renovación de escisiones anímicas. A nuevas capacidades, nuevas incapacidades; y tras la luz de los “despertados”, correrá paralela la sombra de unos nuevos “discapacitados emocionales”, llevando a rastras la sin duda pesadísima hipertrofia de la razón.
La búsqueda de un incremento en los bienes materiales, de los logros académicos, de el prestigio social, sin duda, aporta un inicial surgimiento de placer; pero a través de este consumismo feroz, se convierte en un efímero y ficticio bienestar. Fabricamos el bienestar mediante un utilitarismo sin límites, gracias también al diseño de fármacos (venlafaxina, paroxetina, fluoxetina, clomipramina, alprazolam, benzodiaceoinas, imipramina, fluvoxamina, citalopram, anfetaminas, hipnóticos, etc.) que tratan de mejorar nuestro estado de ánimo, escapando de la tensión, de la angustia y de la frustración... y, especialmente, de la soledad. La escasez de relaciones sociales, de afectividad y de compromiso con el otro o los otros, nos lleva inexorablemente a la soledad, un sentimiento desgarrador mediante el cual, el sujeto se ve impedido a compartir con otros sus inquietudes personales, percibe (o tal vez se imagina) que los otros no le quieren ni se preocupan por él y, en última instancia, se siente alienado o diferente de los miembros de su comunidad. Igualmente, el aumento del individualismo y la disminución de valores éticos y morales, también explican la epidemia de desesperanza que se extiende implacablemente los fines de semana entre nuestros jóvenes, poniéndoles a merced del alcohol y de numerosas drogas.
La sociedad no coloca sino parches, las instituciones generan personas integradas pero inmaduras, los gobiernos proporcionan techo, comida y trabajo y los psicólogos proporcionamos la dotación básica de recursos y habilidades de afrontamiento que deberían enseñarse en los colegios, pues en un ambiente diverso nacemos, nos desarrollamos, aprendemos, erramos y nos recuperamos, y, sin embargo, el ambiente protector desobedece las mas elementales leyes de la conducta, facilitando refuerzo positivo a la conducta inadaptada, y no premia el esfuerzo, los objetivos, la constancia, las metas y el duro camino que hay que sufrir para mantener la cordura en una sociedad en el que el mayor problema es que los deseos crecen en proporciones muy por encima de las posibilidades de su satisfacción.. Aunque mucho parece posible, apenas nada es probable.

08 enero 2005

Juegos y videojuegos

De niños jugábamos a policías y ladrones ( curiosamente, sin haberlos visto nunca) o a ovejas y pastores; también madrugábamos para ver los combates de jose Legra contra Famechon y nos parecía divertido que Urtain fuera capaz de matar un burro de un puñetazo. Vimos y colaboramos en las “crueles” matanzas del cerdo, allá por “todos los santos”. Aguijoneábamos a las vacas cuando éstas se negaban a tirar acompasadamente del carro. En alguna ocasión, robábamos las mejores manzanas del huerto de Jovino o atábamos latas en el rabo de los caballos de Valdeteja para que corrieran desbocados hasta sus cuadras. A veces, cuando había graves conflictos de intereses, nos zurrábamos hasta hacernos sangrar. El mayor aliciente de la fiesta del pueblo era pegarnos con los muchachos del pueblo de al lado, afición que compartían con nosotros. Los reyes magos de oriente nos traían sistemáticamente baratas pistolas de mixtos. En un contexto donde cualquier referencia a la sexualidad era tabú, aprendimos a valorar los atributos físicos del sexo opuesto y otros menos físicos que nos permitieron formar pareja, según el patrón ético y estético que cada cual había adquirido. Quizás de aquella infancia rural, ajena a los adelantos pedagógicos (no se si ya pacifistas y no machistas) en que se educaban los niños y las niñas de la capital, nos vengan ahora esas ideas más tolerantes con los juegos a que juegan ahora los niños y las niñas. Porque a pesar de aquellos modos, modelos y modelados, no somos ni más ni menos machistas y/o agresivos que los que supuestamente recibieron una educación en “valores” distintos a los nuestros; pero comprendemos que para poder comer un filete hay que matar a un cerdo, que para obtener miel debe ahumarse a las abejas, que para que una vaca no te de un rabotazo cuando le estás poniendo la ordeñadora hay que atárselo a la pata. Entendemos, como no, que la mejor forma de sujetar a un toro es poniéndole el “narigón” en el morro. Supimos y dominamos otras técnicas “violentas y agresivas”. Nos enseñaron a usarlas para sacar el mayor provecho de los animales, pero nunca a utilizarlas gratuitamente, porque el que lo hiciera echaría a perder su negocio. Comprendimos que el sexo (opuesto) tiene unos encantos físicos muy a tener en cuenta, es decir, nos gustaban los chicos/as guapos/as y bien dotados/as. Es verdad que la única iconografía a la que teníamos acceso era los grabados de la enciclopedia, así pues, estábamos inmersos, no en una realidad virtual, sino en una realidad “real” que era tan cruel como la vida misma.

Aquellos juegos y aquellas prácticas, no exentas de agresividad, violencia, sexismo y machismo no nos hicieron agresivos, violentos, sexistas y machistas. Por supuesto que hubo (y hay) sujetos con esas características, pero nadie en su sano juicio se atrevería a establecer una relación causa-efecto entre una cosa y otra. Ocurre, como se decía en el mayo del 68, que cuando el dedo apunta a la luna, el idiota mira al dedo. Si queremos establecer las causas de esos reprobables comportamientos, analicemos las prácticas educativas en el hogar, en la escuela, en el púlpito, en los medios de comunicación y si queremos cambiarlas, analicemos las contingencias que los mantienen.
Los videojuegos, sus contenidos y sus personajes se utilizan como coartada estúpida para explicar y justificar comportamientos que tienen sus origenes en otro sitio.
¿incita el juego “Comandos II” a que nuestros jóvenes se apunten al ejercito profesional?
Conteste el lector ahora o calle para siempre

El cazurro ilustrado

Lo que no es noticia en los videojuegos

Mag Castañón (Psicólogo y profesor de Nuevas Tecnologías y Educación –C.A.P-)

Esta costumbre tan nuestra de descubrir casi todos los días las sopas de ajo y de buscar la llave donde hay luz y no donde la hemos perdido, nos lleva, unas veces al Perogrullo y otras, a aporias (en el sentido de igualdad de conclusiones contrarias).
Casi todos los medios de comunicación y unas trescientas páginas en Internet se hacen eco estos días de las conclusiones a las que ha llegado un estudio elaborado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, en las que se afirma que los vidoejuegos: “Reproducen estereotipos sexistas y difunden valores de la denominada cultura del macho”; “Los personajes femeninos son “hipersexualizados” y los masulinos “hipermasculinizados”. “Se perciben tres estoreotipos de rol: el "masoquista", con mujeres sumisas y pasivas que son víctimas y necesitan ser rescatadas;” el sádico, mujeres que reproducen el arquetipo “viril”, pero con atributos físicos exagerados; y “barbie”, mujeres consumistas, superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.”
¿Alguien se cree que esa es la imagen que tienen la mayoría de los hombres sobre las mujeres?. Se necesitaría un “estudio sociológico” que mostrase la realidad de esta afirmación pero la mayoría de las personas parecen, a simple vista y en el trato cotidiano, más razonables de lo que afirma el “estudio”.
Aunque cualquiera, independientemente de sus opiniones, puede ser una perfecta bestia en sus ratos libres. Rousseau, a quien se le saltaban las lágrimas ante una idea progresista, distribuyó sus muchos hijos naturales entre diversos hospicios y asilos, y jamás se ocupó de ellos. Una solterona puede mimar a su loro y envenenar a su sobrina. Un político puede acordarse del día de la madre y atacar implacablemente a un rival. A Stalin le encantaban los niños. Lenin lloraba en la ópera, sobre todo en La Travista (ninguno de ellos jugaba a videojuegos).

¿Los personajes femeninos son hipersexualizados y los masculinos hipermasculinizados solo en los videojuegos y en todos los videojuegos?. Es verdad que la mayoría de las protagonistas de los videojuegos tienen cierto atractivo subjetivo, pero también las presentadoras de Tv, las azafatas de los congresos y hasta las recepcionistas de algunos hoteles. Las 46 protagonistas que yo he visto ( se pueden ver al final de estas líneas) pueden ser o no atractivas sexualmente para el jugador, dependiendo de su historia de aprendizaje y además, repelentes o, incluso, dejarle indiferente. Personajes como “Torrente” es una réplica fiel del actor lo que no impide que sea un videojuego muy jugado, lo que hace suponer que son otras variables ( los escenarios, la acción, el diseño...) lo que hace atractivo a un juego, independientemente de las características personales del/la protagonista. Tampoco vemos más un telediario porque el/la presentador/a sea más o menos atractivo/a (¿o si?)

¿ A que responde ese intento de demonizar los videojuegos como causantes de todos los posibles males que afectan a la infancia , adolescencia y juventud?.
Los “estudios” no tienen, desde luego, patente de corso sobre la verdad de las cosas, pero en este caso, convendría que en la polémica generada por los videojuegos, introdujéramos elementos de discusión basados en algo más que meros prejuicios o exabruptos miopes; elementos basados en la observación y el análisis riguroso del fenómeno. Estamos hasta las narices de que gente que no sabe absolutamente nada del tema utilice los medios de comunicación para mostrar su ignorancia sin ningún pudor por su parte. En mi opinión, el motivo latente de tanta resistencia es el miedo a lo desconocido, el rechazo a lo distinto y a lo novedoso. La pataleta colectiva que cada año rebrota por navidad en contra de los videojuegos es una falsa polémica, pues casi nadie aporta nada sobre lo que valga la pena discutir. En esta época, las opiniones contra los videojuegos surgen como las setas en el bosque, que nadie se alarme, pues no son setas venenosas, son simplemente indigestas.
La Biblia contiene páginas y páginas de violencia, los escritos de shakespeare son extremadamente violentos, los telediarios no recomendados para menores de 18, en muchas películas y obras de teatro muere hasta el apuntador, sea sexista o no y, sin embargo , nadie pide un código para ellos como el “PEGI”.
Vayamos por orden.
1-El PEGI (Pan european game information) es un Código de conducta de la industria europea del software interactivo relativo a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos de software interactivo, que contiene:

Clasificación según la edad recomendada
q 3+ años.
q 7+ años.
q 12+ años.
q 16+ años.
q 18+ años.

Iconos descriptores de contenidos
Estos iconos orientan sobre el contenido que determina la clasificación del videojuego en la categoría de edad seleccionada. Los iconos utilizados son los siguientes:
DiscriminaciónEl juego contiene representaciones de, o material que puede favorecer, la discriminación.

DrogasEl juego hace referencia o muestra el uso de drogas

MiedoEl juego puede asustar o dar miedo a niños

Lenguaje soezEl juego contiene palabrotas

SexoEl juego contiene representaciones de desnudez o/y comportamientos sexuales o referencias sexuales

ViolenciaEl juego contiene representaciones violentas

Esto facilita al usuario la elección y permite que nadie compre aquello que puede herir su sensibilidad.

2- Si miramos las listas de los juegos más vendidos en todas las plataformas y plataforma a plataforma nos encontramos lo siguiente:
Los mas vendidos en todas las plataformas.
RK
Edad
Título
1
GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS (PS2)
2
PC FUTBOL 2005 (PC)
3
PRO EVOLUTION SOCCER 4 (PS2)
4
NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 2 (PS2)
5
POKEMON ROJO FUEGO (GBA)
6
POKEMON VERDE HOJA (GBA)
7
FIFA FOOTBALL 2005 (PS2)
8
LOS SIMS 2 (PC)
9
HALF-LIFE 2 (PC)
10
IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA PREMIUM (PC)
Los mas vendidos PC
RK
Edad
Título
1
PC FUTBOL 2005
2
LOS SIMS 2
3
HALF-LIFE 2
4
IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA PREMIUM
5
PATRICIAN III: IMPERIO MARES PREMIUM
6
TOTAL CLUB MANAGER 2005
7
NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 2
8
FIFA FOOTBALL 2005
9
ROME: TOTAL WAR
10
MEDAL OF HONOR: PACIFIC ASSAULT

Los mas vendidos PS2
RK
Edad
Título
1
GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS
2
PRO EVOLUTION SOCCER 4
3
NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 2
4
FIFA FOOTBALL 2005
5
NEED FOR SPEED: UNDERGROUND PLATINUM
6
SENOR ANILLOS: LA TERCERA EDAD
7
THE SIMPSONS: HIT& RUN PLATINUM
8
NBA LIVE 2005
9
MEDAL OF HONOR: RISING SUN PLATINUM
10
SONIC HEROES PLATINUM
Fuente: Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE).

Como puede verse, los juegos de aventura y estrategia ( donde la reflexión, el diseño de estrategias, la resolución de problemas y el análisis de medios para conseguir un fin son algunas de las habilidades necesarias) y los simuladores de fútbol o de conducción ocupan los primeros lugares de los rankings. Los más pequeños eligen los “arcades” (desarrollo psicomotor, atención, tiempos de reacción, orientación espacial) para jugar .
3-La violencia, como la descripción gráfica de escenas eróticas —o lo que al autor de cualquier estudio le pareciera no apto para toda la familia y a mí se me escapa— es un ingrediente fundamental del espíritu humano y todas sus producciones están atravesadas por ella. La letra, por supuesto, no es una excepción. Elijo ejemplos: las fenomenales palizas que reciben El Quijote y Sancho cada dos o tres capítulos, las batallas ebrias de Gargantúa y Pantagruel, los baños de sangre en que culminan todas las tragedias de Shakespeare, los tormentos insoportables que padecen las almas condenadas al infierno por Dante. Seamos honestos: ¿qué quedaría de Los tres mosqueteros sin los romances de Portos y los memorables combates a que generalmente llevan?
Toda la literatura (y el cine y el teatro), como cualquier producto de la civilización, está fundamentada en la administración racional de la violencia y el deseo. Los seres humanos somos capaces de la más poética solidaridad, pero también de atrocidades sublimes. No hay nada que hacer y nada que agregar: La obra de arte, en la medida en que siga pretendiendo conmover la sensibilidad de quienes se acercan a ella, seguirá celebrando lo que tenemos de elemental, utilizándolo como catalizador de la virtud, vislumbrando en ello un universo sólido en el que todo tiene correspondencia: el que es presa de la violencia o el deseo —o de las dos al mismo tiempo— sabe lo que quiere y sabe cómo conseguirlo. La tragedia es imposible sin ese principio, y muchos videojuegos, también.
Personajes femeninos en los videojuegos
Nombre del personaje
Juego
Nombre del personaje
Juego
Jen(9.2)
Primal
Quistis(8.0)
Final Fantasy VIII
Ivy(5.3)
Soul Calibur 1 & 2
Aeris Gainsborough (7.0)
Final Fantasy VII
Spirit(7.7)
Wing Commander
Rinoa(8.0)
Final Fantasy VIII
Jahiera(9.0)
Baldur's Gate 2

Yuffie Kisaragi(7.0)
Final Fantasy VII
Taki (7.3)
Soul Calibur 2
Mara Jade(7.5)
Mysteries of the Sith
Chris(10)
Suikoden III
Harle
ChronoCross
Shodan(9.5)
System Shock 2
Cate Archer(8.71)
The Operative: No One Lives Forever
Princess Zelda(8.0)
Legend of Zelda series
Imoen
Baldur's Gate II
Sarah Kerrigan
Starcraft and Starcraft: Brood War
D'Arci
Urban Chaos
Mint(8.0)
Threads of Fate
Celes (8.75)
Final Fantasy VI
Kasumi (8.14)
Dead or Alive 2
Lei-fang (7.14)
Dead or Alive 2
Ayane (7.71)
Dead or Alive 2
Sophitia (8.7)
Soul Calibur
Taki (8.57)
Soul Calibur
Rynn (7.3)
Drakan
Aya Brea (6.2)
Parasite Eve I & II
Allison Huxter( 3.2)
Space Bunnies Must Die
Selphie (7.8)
Final Fantasy VIII
Grace Flint
Flint
Major Sarah Parker (8.28)
Ground Control
Mujeres (6.5/3.0)
Quake 2
Sodina (8.4)
Thousand Arms
Grace Nakimura (8.5)
Gabriel Knight
UO Women (9.5)
Ultima Online
Meryl (8.0)
Metal Gear Solid
Elayna (7.5)
Wheel of Time
Beth (3.0)
Excalibur 2555ad PLAYSTATION
Fall from Grace (8.7)
PlaneScape Torment
Meche (7.7)
Grim Fandango
D'Arci (8.7)
Urban Chaos
EverQuest Women (7.0)
EverQuest
Annah (8.0)
PlaneScape Torment
Lara Croft (6.5)
Tomb Raider Series
Maya (8.1)
Septerra Core
Tifa Lockheart (7.5)
Final Fantasy VII